『グランツーリスモ』が影響!? 若者の“実車離れ”はなぜ進んだのか――ネット指摘をデータで検証する

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バブル期の若者は給与15~18万円で300万~500万円の車を購入した。1997年以降、グランツーリスモなどの仮想体験が実車消費に影響したというのは本当か。所得停滞と技術変化が若者のカーライフを変えた実態に迫る。

コメントへの検証結果

自動車(画像:写真AC)
自動車(画像:写真AC)

 今回のコメント

「1990年代に『グランツーリスモ』が登場して以降、実車を持たなくても楽しめると考える若者が一定数現れたと思います。漫画『オーバーレブ』にも、そのような描写が見られました。バーチャルで欲求を満たすことは低コストで魅力的ですが、その分、リアルな経済活動が減少する点には弊害もあるのではないかと感じます」

は、完全ではないにせよ一定の妥当性を持つ。指摘は当時の若者消費行動の変化とリンクして理解できる。

 1990年代後半以降の仮想的な車体験は、一部の若者の実車消費行動を補完、あるいは置換する要素になった可能性がある。所得構造だけでなく、文化・メディア・技術の変化を総合的に分析すると、バーチャルとリアルの融合による自動車趣味や文化の新しい楽しみ方も見えてくる。

 実車購入の減少は経済的合理性から致し方ない面もあるが、バーチャル体験とリアル消費の関係を検証することは、現代の自動車市場戦略にも示唆を与える。課題は国内実車市場の維持と拡大である。

 消極的な若者の実車志向を積極的なものに変えるコンテンツ開発、さらにバーチャル体験が自家用車購入の経済的インセンティブになる仕掛け作りが重要である。こうした施策により、若者のカーライフ市場への参加を促すことが可能となる。

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