『グランツーリスモ』が影響!? 若者の“実車離れ”はなぜ進んだのか――ネット指摘をデータで検証する
バブル期の若者は給与15~18万円で300万~500万円の車を購入した。1997年以降、グランツーリスモなどの仮想体験が実車消費に影響したというのは本当か。所得停滞と技術変化が若者のカーライフを変えた実態に迫る。
グランツーリスモ進化史

グランツーリスモシリーズは、1997(平成9)年にソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)から初代が発売され、ポリフォニー・デジタルが開発を担当する自動車レースゲームである。開発の中心は山内一典で、シリーズは「リアルドライビングシミュレーター」として、実在車両の挙動や写実的グラフィックの追求を続けてきた。
1990年代後半、家庭用ゲーム機の性能向上により、従来のレースゲームより実車に近い挙動や多彩な車種の再現が可能になった。初代はオリジナルコース中心で構成されたが、『グランツーリスモ2』以降はラグナセカなど実在サーキットや都市コースも収録され、車両の売買やカスタマイズ、メンテナンスといったカーライフ全体を体験できるようになった。
2000年代以降、PlayStation 2以降の新世代機に対応し、『グランツーリスモSPORT』や『グランツーリスモ7』ではオンライン対戦やコンセプトカー収録など多彩な体験を提供している。シリーズ累計販売は9000万本を超え、世界的に人気のレーシングゲームシリーズとなっている。